고객이 통계가 아닙니다.
당신은 고정 관념에 근거하여 집단을 비 개인적인 집단으로 만들 수 없습니다. 예를 들어, 모든 퇴직자가 원예에 관심이 있고, 모든 여성이 신발 구매에 관심이 있거나, 모든 남성이 스포츠에 관심이 있다고 가정하지 마십시오. 이들은 광고 및 마케팅에서 비참한 결과를 초래할 수있는 사람들의 고정 관념 그룹의 예입니다.
연구는 사람들의 대량 고정 관념 그룹이 비즈니스 아이디어 개발 및 마케팅에서 작동하지 않는다는 것을지지합니다. 많은 기업들이 여전히 고정 관념을 이용하려하지만 이러한 사고 방식은 비즈니스에 대한 기존의 "엄마와 팝 컨트리 스토어"접근 방식만큼 효과적이지 않습니다. 고객을 최대한 친밀하게 알기.
가축과 같은 인구를 마케팅 틈새 시장으로 분류한다면 주요 기업들은 왜 소비자 습관과 인구 통계를 연구하는 데 계속해서 투자 할 것입니까? 이러한 유형의 마케팅 철학이 효과가 있다면 훌륭한 비즈니스 아이디어를 가진 사람은 타겟팅만으로 간단하게 만들 수 있습니다. 분명히 이것은 그렇지 않습니다.
고정 관념 신화
예를 들어, 고정 관념 마케팅 이데올로기는 한 그룹에 너무 많이 집중하고 다른 그룹을 똑같이 또는 더 중요하게 무시할 수 있습니다. 예를 들어 (비 PC) 비디오 게임의 경우에만 어린이를 타겟팅하고 수백만 명의 고객에게 액세스 권한을 잃게됩니다.
모든 비디오 게임의 거의 4 분의 1은 40 세 이상의 소비자가 구매하고 모든 비디오 게임 판매의 38 %는 여성이 만듭니다.
사실, 스포츠 용품과 값 비싼 자동차를 포함한 "남성용"제품에도 여성은 남성보다 더 많은 돈을 소비합니다. 여성 소비자 옹호 및 소매 교육 기관인 WomenCertified의 연구에 따르면 여성은 매년 4 조 달러를 지출하여 미국 소비자 지출의 83 %를 차지하거나 국민 총생산의 3 분의 2를 차지합니다.
또 다른 사례 : 미국에서 노인 인구가 가장 빠르게 증가하고 있습니다.; 그러나 노인층에 대한 대량 판매는 다소 어려움을 겪고 있습니다. 선임 마케팅 업계의 몇몇 개척자들은 노령 인구 만이 노인층의 이익과 관련이 없다고 지적합니다. 고령 인구에 현금을 넣으려고 시도한 사람들은 단순히 나이별로 퇴직자를 묶는 데 실패했으며 비참하게도 그렇게했습니다.
광고에 관해서는 추운 통계만을 제공하는 "마케팅"연구는 성공적인 마케팅 전략 및 광고 캠페인을 개발할 때 생각하는 것보다 적은 역할을 수행 할 수 있습니다.
고객은 가장 좋은 또는 가장 나쁜 광고 원이 될 수 있습니다. 입소문 소개는 특히 인터넷 시대에 저평가되어서는 안됩니다. 소비자는 칭찬하는 것보다 불평 할 가능성이 높으므로 고객 친화적이고 신뢰할 수있는 불만 사항 해결 방법을 마련해야합니다.
일반적인 고객의 요구를 충족시키는 개인으로서 고객을 보지만 스테레오 타입 이미지로 인해 구입을 할 때 레밍과 비슷한 행동을하는 그룹은 아닙니다.
출처 : Mike Slocombe. 남자들은 음악보다 비디오 게임에 더 많은 돈을 쓴다 : Nielson 보고서.
2005 년 4 월 11 일과 Matt Slagle. "비디오 게임에서 인기있는 젠더 - 남성 플레이어는 여성 캐릭터가 독특한 게임 플레이 이점을 가지고 있다고 말합니다."